РАЗВЕРНИТЕ МЕНЮ
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум фанатов WWE » Основной раздел » Старые темы » Правила TNA
Правила TNA
Mvpvch Дата: Понедельник, 29 Янв 2018, 00:29
Зал Славы
Сообщений: 6371
Полетели, птенчики. Всё в тестовом режиме, естественно. Всё может быть изменено впоследствии. Будете активно обсуждать системку – сможете сделать её лучше.
И код на таблицы до сих пор не работает. Это очень грустненько.
 
Mvpvch Дата: Понедельник, 29 Янв 2018, 00:30
Зал Славы
Сообщений: 6371
Персонажи


Наследие


Показатель Наследия - счётчик уровней, лежащий в основе этой системы. Один пункт Наследия получается за 3 победы. При этом мне кажется, что именно эта цифрка станет предметом самых ожесточённых споров и правок. В любом случае, выиграл заданное количество раз - подымайся на ступеньку выше. Изначальное Наследие равно нулю.
При повышении уровня Наследия игрок получает определённые бонусы: иногда фиксированные, иногда на выбор. Во втором случае игрок обязуется сделать этот самый выбор до ближайшего шоу, на которое он заявлен. В случае, если и ГМ, и игрок про это забудут, виноват будет только последний, и получить эти самые бонусы он сможет только после шоу.

Мировоззрение


Набор моральных принципов персонажа - то, с чего начинается раскрытие его индивидуальности. Теперь это касается и его чисто технических возможностей. Как нетрудно догадаться, всего систем мировоззрений три штуки: фейс, хил и твиннер. Смена Мировоззрения после регистрации требует одного пункта износа
Фейсы и хилы получают соответствующие своему выбору линейки стиля (см. ниже). Твиннер, в свою очередь, получает доступ к обеим этим линейкам, но с серьёзно осложняющим всё обстоятельством - случайным предложением трёх перков стиля на выбор при повышении уровня наследия.
Выглядит это так: ГМ составляет список из всех доступных для персонажа на данный момент перков, связанных с мировоззрением, трижды прокидывает кубик по этому списку (перебрасывая, если результат повторяется) и предлагает игроку выпавшие перки на выбор. Другой набор перков будет доступен только при следующем получении очка стиля и после повторения вышеописанной процедуры.
В случае смены Мировоззрения персонажа ему возвращаются все очки стиля, потраченные в соответствующих линейках Мировоззрений.

Образ


Мировоззрение - не единственный игромеханический момент, вытекающий прямо из анкеты. Образ - логичное продолжение Мировоззрения, усреднённый типаж выбранного игроком гиммика, определяемый ГМом. Пускай выше по тексту я упоминал классы, всё же типичным для ролевых систем классом Образ не назвать. Если честно, я скорее сравнил бы его со сменяемой расой.

Образ это:
  • Исходный набор значений атрибутов.
  • Определение атрибута образа, повышающегося на 1 на определённых уровнях Наследия.
  • Бонусные очки стиля/дополнительные пункты атрибутов/прочие уникальные частности.

    Желающий сменить Образ своего персонажа игрок должен изменить содержание второго пункта анкеты, написать промо или серию промо, раскрывающих его персонажа по-новому и получить 1 пункт Износа. При этом «заказывать» конкретный Образ нельзя – даже при выполнении вышеописанных действий всё до сих пор будет зависеть от анализа персонажа со стороны ГМа.
    При смене Образа персонаж теряет исходные значения атрибутов и уникальные бонусы Образа (в том числе и очки стиля). Атрибут образа заменяется новым, но полученные при помощи этой механики очки соответствующего атрибута не пропадают.

    Атрибуты


    Атрибуты, в действительности, довольно разнородная группа характеристик. Вернее трое из них более-менее сходны, остальные два стоят особняком. Начнём как раз с представителя последнего вида.

    Популярность - почему “здоровье 100” стало “популярностью 20”, когда momentum и heat ждут не дождутся складного перевода и не так далеки по смыслу? Потому что я придумал класс, где особая живучесть будет объясняться популярностью. Да, вот просто поэтому.
    То есть да, вы верно поняли, один пункт популярности даёт 5 хитпойнтов игроку в стандартном бою без специальных формул расчёта здоровья.

    Мощь - умение персонажа стукать больнее, чем это делают остальные. Имеют тут значение только каждые 3 очка атрибута. Каждые три очка увеличивают урон определённой атаки на 5. Последовательность увеличения урона:финишер, весомые атаки, простые атаки. То есть при значении Мощи “12” и без дополнительных модификаторов урон от финишера будет равняться 50 (стандартные 40+10 от Мощи), стандартного приёма - 30, простой атаки - 20.
    Также каждые 6 очков будут давать дополнительные 5 очков урона за попадание при расчёте серии атак в матчах типа “Батл Роял”.
    Внимание: фактически этот урон наноситься не будет. То есть, если персонаж с Мощью 12 два раза попадёт по оппоненту простой атакой, его соперник получит 40 единиц урона, однако расчёт шанса выбыть из матча для него будет вестись таким образом, будто он получил 50 единиц урона за последние два хода.

    Подвижность - способность персонажа быстро бегать и метко бить. Каждые 3 пункта данного атрибута повышают шанс определённой атаки достигнуть противника. Порядок увеличения шанса: стандартный приём, болевой приём, простая атака, стандартный приём, болевой приём, простая атака, финишер и по кругу.
    Каждые 6 пунктов атрибута дают одну дополнительную единицу передвижения в матчах с игровым полем. За один ход может быть использована только одна дополнительная единица передвижения, даже если в запасе у персонажа их больше.
    Каждые 9 пунктов уменьшают полученный урон при расчёте шанса выбыть в матчах типа “Батл Роял” на 5 единиц. По аналогии с Мощью, фактический урон не уменьшается.

    Heat- это перевод яркости образа персонажа в циферное значение. Это резкость положительной или отрицательной реакции зрителей, смотрящих матч на трибунах арены или в креслах перед телевизорами. Это предвзятость букеров к персонажу. А ещё это рулетка.
    Heat - атрибут опциональный. Типа действительно как опция, которую игрок может “включить” перед шоу, в кард которого его персонаж поставлен. Если игрок не задействует Heat - ничего не происходит. Если задействует - совершается бросок по таблице, соответствующей его уровню. В таблице приведены разные варианты изменений изначальных условий матча. Изначально таблица проста: в ней 10 пунктов, 5 положительных и 5 зеркальных, отрицательных для персонажа. Позже, таблица расширяется, шанс положительного эффекта становится выше, а ещё в ней появляются неоднозначные эффекты, типа внезапной смены гиммика матча.
    Ниже я привожу только базовую таблицу на “Heat 3” в пример, но потолка у этого атрибута, как и у всех остальных, нет. Таблица обновляется на каждом значении, кратном трём.
    Важно: для каждого участника матча игрок совершает отдельный бросок. Однако использовать Heat выборочно нельзя - либо бросок совершается против всех оппонентов, либо не совершается вообще.



    Momentum - атрибут стоящий совсем уж отдельно и, пожалуй, меняющий привычную систему игры сильнее всего. Momentum - атрибут-ресурс, ограниченно вводящийся в игру после каждого еженедельника и ППВ. Используется он для нескольких действий в бою и для различных действий за его пределами, и каждое его использование списывает определённое значение данного атрибута “со счёта” игрока.
    Если не брать в рассчёт образ “Серая Лошадка”, единственным способом получить Momentum является участие в своеобразных соревнованиях промо, проходящих после каждого шоу бренда. Выглядит это так: перед каждым шоу ГМ отбирает шесть самых понравившихся ему промо за шоу. После шоу ГМ создаёт отдельную тему, в которой оглашает список претендентов.Любой игрок (даже с другого бренда) может проголосовать за два наиболее понравившихся ему промо, как-то это коротко аргументировав.
    По итогу, спустя пару дней после шоу, ГМ подсчитывает голоса и определяет двух игроков, чьи промо сильнее всего понравились вбшному комьюнити на этот раз. Каждый из этих игроков получает по единице Momentum’a к себе в копилку и с этого момента волен использовать его как угодно. В случае, если очко Momentum’а получает команда, группировка или просто группа игроков, решившая написать в этот раз совместное промо, они вольны сами решить, кому достаётся это очко, или кинуть жребий.
    На ППВ процедура раздачи Momentum’а происходит точно так же, за исключением того, что разыгрывается лишь одно очко атрибута и голосовать пользователи могут лишь за одного игрока.
    Список «покупок» открывается для игроков постепенно и индивидуально, по мере накопления требующегося количества Momentum'а.

    Стиль

    Стили – местные линейки своеобразных перков. Всего их семь штук: четыре, завязанные на определённый тип атак («Простые атаки», «Весомые атаки», «Болевые», «Финишеры»), две, связанные с мировоззрением («Убеждения: фейс» и «Убеждения: хил») и стоящая в сторонке от остальных линейка «Командный реслинг».
    Проще представить себе структуру этих линеек как семь стоящих отдельно друг от друга пирамидок, на нижнем уровне которых находится три перка, на среднем – два, и венчает всё это один перк на верхнем. В свою очередь у каждого из этих перков есть определённое количество «ступеней», «апгрейдов», если хотите. У перков «нижнего уровня» этих ступеней трое, у перков «второго уровня» - два, и у того, что в самом верху, есть всего одна ступень.
    Для того, чтобы получить доступ ко второму уровню перков, игрок должен набрать пять любых «ступеней» на нижнем уровне, причём неважно, к каким перкам эти «ступени» будут относиться. Для доступа к перку третьего уровня потребуются три «ступени» на втором уровне.
    Я думал нарисовать схемку, но решил, что вы, наверное, и так легко себе это представите. Просто представляйте объёмную пирамидку, а не треугольник, и всё будет славно.
    Так вот, если вы уже всё это себе представили, что всё самое сложное, касающееся Стилей, лишь впереди. Дело в том, что у линеек Стиля нет «карты», «ключа» к ним. Вернее, у ГМа-то он есть, но для игроков скрыт. Когда игрок хочет потратить очко Стиля, он связывается с ГМом, указывает на одну из семи линеек и получает список доступных для него перков этой линейки, после чего обязан выбрать один из них.
    Если вы не поняли, к чему такая хитрость – нет в вас предпринимательской жилки.
  •  
    Форум фанатов WWE » Основной раздел » Старые темы » Правила TNA
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Русскоязычный сайт о про-реслинге «PWNews» © 2012-2024
    При использовании материалов сайта, открытая ссылка на сайт обязательна.

    01Обратная связь
    02Мобильная версия
    03Помощь проекту