Гиз медленно поднимается с коленей, поднимая не ослабляющего захват Мерсера вслед за собой. Неожиданно он, не вырываясь из чинлока, подаётся немного за спину соперника и поднимает Алекса на руки, явно планируя разбить захват при помощи броска. Однако, отшельник успевает отпустить Классического Злодея, когда его ноги уже отрываются от земли, и обрушить сокрушительный удар локтем за спину прямо в челюсть оппонента. Гиз отпускает Мерсера и тому удаётся немного неуклюже приземлиться на колени. Алекс тут же поворачивается, чтобы продолжить атаку, однако Майлз встречает его обычным обоюдным захватом, на этот раз навязывая силовую борьбу.
Гиз – 115 хп. Мерсер – 115 хп.
Оба промазали, славненько. Так вот, насчёт попадания на «ноль». Теперь там лежит не окончание матча, а травмы персонажей. Травма – это такое состояние вашего персонажа, всегда неприятное, да ещё и прогрессирующее в своей неприятности с каждой новой полученной травмой. Неприятности в себе она несёт две: пропуск определённого количества еженедельников после шоу, на котором травма была получена (речь тут только об участии в матчах, в сегментах появляться можно), и, что ещё неприятней, получение Очков Износа. Запомните это понятие – вы ещё не раз встретитесь с ним во время нашей подготовки ко второму шоу. Получение одного Очка Износа приводит к перманентной потере 5 очков здоровья персонажем. То есть, если по дефолту у персонажа было 100 здоровья, и он получил два Очка Износа, теперь его стандартное здоровье ровняется 90 очкам. На самом деле, есть и хорошие новости: это лечится определёнными игровыми механиками. И пропуски шоу, и Очки Износа. Но, вот что никак не исправить – запущенную историю травм, и относясь к ней наплевательски, вы быстро придёте к ситуации, когда при каждой травме вы получите такую охапку минусов, что нейтрализовать вы их уже никак не успеете. Ах да, и, если персонаж опустится на ноль во второй раз в течение одного матча, он ловит ещё одну травму и теперь уже гарантировано выбывает. Наконец, вам следует запомнить одну простую, но очень важную механику: данная система подразумевает возможность спасовать. Вы просто в любой момент боя пишите на арену «пас» и бой оканчивается вашим поражением. Зачем так делать? Потому что в каком-нибудь не особо значимом для вас бою внезапно может нарисоваться перспектива получения совсем не нужной вам травмы. «Пас» - не означает, что ваш персонаж упал на колени и молит о пощаде, с сюжетной точки зрения это значит лишь то, что победа для него сейчас не так уж важна, чтобы он, превозмогая всё, вновь поднимался на ноги после полученных серьёзных повреждений.
Гиз и Мерсер: 1. Простая атака– 15 урона и 75% шанс попасть. 2. Весомая атака -25 урона и 50% шанс попасть. 3. Глухая защита – если оппонент промажет своей атакой, в этот ход будет восстановлено 15 хп вместо 5.
(пока я писал этот пост мне позвонили и сказали, что квартиру, которую я сейчас снимаю, продали. Первое шоу Тна пестрит сюрпризами, кекес)
Мерсер начинает пересиливать оппонента и шаг за шагом доводит того до канатов, упирая Гиза в них спиной. Алекс пытается вдавить соперника в канаты плечом, однако Майлз резко вздёргивает их сцеплённые руки вверх, разрывая таким образом захват, и тут же наносит удар локтем по лицу оппоненту. Мерсер чуточку отходит назад, но тут же возвращается практически в клинч к оппоненту, чтобы ответить ему лоукиком. Гиз немного сгибается, но… ещё один удар локтем в лицо отшельнику! А за ним следует и ещё один лоукик от Мерсера. Удар локтем – лоукик, удар локтем – лоукик – обмениваются ударами соперники под завывание толпы джаггало. Наконец Майлз решает прервать эту серию обменов, отскочив от очередного лоукика, и вместо этого нанеся кручёный удар локтем. Правда, лишь для того, чтобы через мгновение получить в ответ Бэк Спин Кик. Гиз грузно опирается на канаты, Алекс делает шаг к кажется наконец утихомиренному оппоненту, но получает Гэйменгири (это так читается?) и падает плашмя. Майлз переводит дыхание, отталкивается от канатов, немного склоняется приближаясь к оппоненту… но Мерсер одним движением стремительно поднимается на ноги и обрушивает на затылок соперника мощнейший Инцигири. Оба рестлера падают на настил, однако почти сразу же начинают медленно, с явным трудом подниматься. Гиз – 95хп. Мерсер – 95хп
Ну и тут может встать резонный вопрос: что ж тогда делать, если на 0 такая вот кака лежит? Проигрывать раньше, пацаны Во-первых, вам могут попросту удержать. Для этого достаточно выбрать любую атаку и сообщить, что после неё последует попытка удержания. Например: «2 – Хуранкарада – Попытаюсь удержать». Это отнимет от её шанса попадания 5%, ослабит её на 5 единиц урона, и, если она будет успешной, я сделаю дополнительный бросок по следующей таблице, где шанс удержать оппонента зависит от его текущего здоровья:
Гиз и Мерсер: 1. Простая атака– 15 урона и 75% шанс попасть. 2. Весомая атака -25 урона и 50% шанс попасть. 3. Глухая защита – если оппонент промажет своей атакой, в этот ход будет восстановлено 15 хп вместо 5.
Соперники поднимаются почти с одинаковой скоростью, однако Мерсеру удаётся совершить рывок к оппоненту чуть быстрее. Он вновь захватывает Гизу за руку и вжимает его в канаты, после чего запускает того в противоположный канат, перекрутившись с ним вокруг собственной оси (кивните, если понимаете такое описание этого мува, правда, я не знаю, как его иначе сформулировать и намерен использовать в таком виде и далее). Майлзу не удаётся удержаться, поэтому он бегом приближается к противоположному краю ринга, отталкивается от каната и устремляется обратно к Алексу. Мерсер пытается встретить разогнавшегося оппонента топорным ударом, однако Гиз пригибается на бегу, вновь отталкивается от канатов и влетает в соперника Forearm Smash’ом на бегу. Сбитый с ног Мерсер тут же испытывает на себе весь вес Гиза, когда тот впечатывает оппонента в настил двойным стомпом в грудь. Гиз – 100 Мерсер – 85
Да, вы могли заметить, что удерживать после таких вот мувов – не очень солидно, так что давайте, наконец, расширим ваш арсенал. Финишеры. Надо ли объяснять, что шанс закончить матч после попавшего финишера заметно более велик? Правда, попасть им по сопернику не так уж легко. Однако, чем ниже здоровье оппонента, тем выше шанс попасть по нему таким приёмом.
За финишером всегда следует попытка удержания и шанс у неё, естественно, тоже плавающий.
Гиз и Мерсер: 1. Простая атака– 15 урона и 75% шанс попасть. 2. Весомая атака -25 урона и 50% шанс попасть. 3. Финишер – 35 урона и ??? шанс попасть. 4. Глухая защита – если оппонент промажет своей атакой, в этот ход будет восстановлено 15 хп вместо 5.
Гиз чуточку отходит и начинает выжидать в полуприсяде. Алекс, держась за принявшую серьёзный удар грудь, медленно переворачивается на живот, упирается одной рукой в настил, чтобы помочь себе встать, подключает к этому дело колено и… тут же получает размашистый стомп по затылку от соперника, явно не намеренного дать ему подняться. Гиз – 105 Мерсер – 75
Вот це я понимаю ход, пацаны, вот це красиво Болевые – ещё один способ выиграть матч или просто нанести урон сопернику. Механика у них довольно простая и, вроде бы, тоже светившаяся у кого-то в матчах в прошлых сезонах. Когда один из игроков «заказывает» болевой, оба игрока сразу же бегут писать мне в лс последовательность из пяти цифр от «0» до «1». Например, «0 1 1 0 1». Я беру обе присланные последовательности и складываю их между собой: первую цифру Гиза с первой цифрой Мерса, вторую со второй и так далее. Атакующему выгодно, чтобы в итоге получилось как можно больше чётных цифр.
Всё, деритесь на здоровье.
Гиз и Мерсер: 1. Простая атака– 15 урона и 75% шанс попасть. 2. Весомая атака -25 урона и 50% шанс попасть. 3. Финишер – 35 урона и ??? шанс попасть. 4. Болевой - ??? урона и 40% шанс зафиксировать. 5. Глухая защита – если оппонент промажет своей атакой, в этот ход будет восстановлено 15 хп вместо 5.